Würfel
Kurzgeschichten,  Rollenspiel

Yara 17 – Quests grinden

Plötzlich wurde ich aus meinem Schlummer geschüttelt.
«Wie.. was…?»
Als ich die Augen öffnete, schaute ich in das Gesicht von… Sir Isterval..?
«Komm mit mir mit! Ich muss dir etwas zeigen!»
«Ist das ein Traum?»
«Es ist, was es ist, aber vielleicht auch nicht», entgegnete er rätselhaft und sprintete zur Tür hinaus, zum Ausgang der Gildenhalle und verschwand durch das Portal.
Als ich ihm folgte, fand ich mich auf einer weiten Wiese wieder, auf der ein braunes Pferd steht. Sir Isterval stieg auf. Daneben war ein weisses Einhorn. Gesattelt. War es das Einhorn aus meiner Weissagung? Es war sehr gross, doch erstaunlicherweise war es ein Leichtes für mich aufzusteigen. Die Tiere schossen los, über die grüne Ebene, weiter und weiter, bis das Gras einem kargen Boden wich, auf dem Brandspuren zu sehen waren. Kohlestücke.
Und schliesslich, in der Ferne kam ein Dorf in Sicht. Es war von einer Mauer umgeben, wovor ein Dunkelelf mit einem schwarzen Wolf stand. Der Name Drizzt Do’Urden driftete in mein Bewusstsein. Den hatte ich doch schon mal irgendwo gehört?
Wir blieben neben dem Elfen stehen, blickten hinauf in den Himmel und weiter gen Norden. Dort sah ich einen weissen Drachen, der mit einem eisigen Strahl den Wald bearbeitete. Jemand schien auf ihm zu reiten!
Dann wurde alles schwarz und ich wachte – erneut, wie es mir schien – auf. Es war schon hell draussen.
«Silvie! Maturin!», rief ich meinen treuen kleinen Begleitern zu, «mann, hab ich was Komisches geträumt!»
War das überhaupt ein Traum? Oder vielleicht viel eher eine Vision, ein Hinweis, wo es als nächstes hingehen sollte?
Meine beiden Tierchen guckten mich erstaunt und verschlafen an.

An Schlaf war nun nicht mehr zu denken, also ging ich runter und machte schonmal Frühstück für die anderen.
Cinar kam als erstes runter und ich erzählte ihm sofort von meinem Traum. Tapsi gesellte sich zu uns und wir drei grinsten uns über den reich gedeckten Tisch an. Wir dachten wohl alle an… etwas Ähnliches.
Irgendwann kamen auch Tappser und Nehil runter, denen ich natürlich auch sofort meinen Traum nochmals erzählen musste.
«Ich glaube, wir müssen dieses Dorf suchen und mit diesem Drizzt Do’Urden reden!», doch niemandem sagte der Name was.
Vielleicht wusste der Hauptmann der Stadtwache mehr, die Wachtklinge Lord Mammon von Genah, den wir gestern schon kennen gelernt hatten.

An der Kaserne der Steinschilde herrschte wieder reges Treiben. In der grossen Halle sass Herr Mamon an seinem Schreibtisch. Ich fragte ihn nach dem Dunkelelfen.
«Drizzt Do’Urden ist der Held der Mithral Hall und Teil der dortigen Abenteurergruppe», gab er bereitwillig Auskunft.
«Na dann auf nach Mithral Hall!!!!», rief ich, «Ich habe es in meiner Vision gesehen!»
Ich drehte mich um und schritt mit erhobener Faust wieder Richtung Ausgang. Dann fiel mir etwas ein, sodass ich mich kurz vor dem Ausgang nochmals umdrehte und zu Lord Mammon zurückging.
«Hätten Sie freundlicherweise eine Wegbeschreibung für mich?»
Die Wachtklinge schaute mich amüsiert an.
«Nun, es gibt einen schnellen, gefährlichen und einen sicheren aber längeren Weg. Für den sicheren Weg müsstet ihr über die Netherberge, dann über Xammux und weitere Ortschaften bis nach Mithral Hall.
Vielleicht könntet ihr aber auch mit den Schildsternen beim nächsten Mal mit. Die müssten heute Abend oder morgen früh wieder zurückkehren. Ihre nächste Mission wird sie sowieso nach Mitrhal Hall führen, eine der beiden Frontstädte des Krieges.»

Bis die Schildsterne also zurückkämen, wollten wir uns eine Beschäftigung suchen. Abenteurer müssen in Übung bleiben! Bei der Masters Hall sollten wir Aufgaben finden. Im Bergfried schien auch eine Art Abenteurergilde angesiedelt zu sein. Neben einem vergitterten Schalter, hinter dem eine bärtige Zwergendame sass, stand eine mit Metall beschlagene Tafel. Mit kleinen Steinchen waren daran Auftragsbeschreibungen angeheftet:

Bewerbung und weitere Infos über den Schalter.
Bezahlung über den Schalter.
Jeder abgeschlossene Auftrag hat eine 10%ige Bearbeitungsgebühr.
Ränge:
    A – Spitzenklasse-Abenteurer (sehr hohes Gefahrenpotential, garantiertes Konfliktpotential)
              B – erfahrene Abenteurer (moderates Gefahrenpotential mit möglicher Eskalation)
              C – Abenteurereinsteiger (geringes Gefahrenpotential)
              D – Jedermann (ungefährlich)
              S – Sonderauftrag von höchster Wichtigkeit (variiert, meist sehr gefährlich)

Hilfsarbeiter für die Mauer:
Rang: D
Auftraggeber: Zitadelle Sundabar
Bezahlung: 50 Gold pro Tag
Beschreibung: Nach dem erfolglosen Angriff der Orks muss das Sword Gate wieder hergerichtet werden. Der Ostturm wurde beschädigt. Für die Herbeischaffung von Baumaterial und den Abtransport von Schutt werden fleißige Hände gesucht!

Geleitschutz für Fällarbeiten:
Rang: B
Auftraggeber: Zunft der Waldarbeiter
Bezahlung: 40 Gold pro Tag
Beschreibung: Die Fällarbeiten am Rande der Glimmerwoods müssen fortgesetzt werden, um die Stadt mit Nachschub zu versorgen. Durch die gehäuften Orksichtungen heuern wir Geleitschutz für unsere Arbeiter an.

Patrouillenunterstützung:
Rang: C
Auftraggeber: Zitadelle Sundabar
Bezahlung: 30 Gold pro Tag / 80 Gold pro Nacht
Beschreibung: Leistet euren Dienst für Sundabar! Unterstützt die Steinschilde bei der Sicherung des Umlandes und begleitet sie auf Patrouille. Oder bemannt die Mauern und Tore, schaut in die Ferne und erblickt als erstes die Gefahren.

Vermisstes Tier:
Rang: C
Auftraggeber: Lady Tharbjiörn
Bezahlung: 120 Gold
Beschreibung: Lady Tharbjiörn vermisst seit einiger Zeit ihren treuen Begleiter. Sie besteht darauf, dass dieser niemals freiwillig davongelaufen wäre. Tapfere Abenteurer werden gesucht, die den Spuren folgen und ihr ihren Hund zurückbringen.

Söldner für Karawane nach Adbar gesucht:
Rang: B
Auftraggeber: Timmons Trading Company
Bezahlung: 800 Gold
Beschreibung: Die Timmons Trading Company sucht Söldner die die nächste Lieferung nach und von Adbar begleiten. Eine Wagenladung Mehl muss gen Norden gebracht werden. Auf dem Weg zurück werden Erze auf dem Karren transportiert.

Eigenartige Vorfälle:
Rang: C
Auftraggeber: Friedhof Sundabar
Bezahlung: 300 Gold
Beschreibung: Mehrere Bewohner berichten von eigenartigen Vorfällen in der Nähe der Nominenz Krypta. Um dem Ganzen auf den Grund zu gehen wird eine Gruppe von Abenteurern gesucht, vorrangig mit einem Kleriker, die sich die Situation einmal ansehen.

Hexerei!:
Rang: C
Auftraggeber: Schäfter Friedrich
Bezahlung: 75 Gold
Beschreibung: Ich bitte dringend um Hilfe! In der vergangenen Nacht ist mir etwas sehr eigenartiges in meiner Herde aufgefallen. Wenn das Mondlicht meine Tiere bestrahlt leuchten einige von ihnen Neongrün!
Meine Stallungen liegen direkt vor dem Turnscone Gate.

Putzkraft gesucht:
Rang: D
Auftraggeber: Cornelius Vilatis
Bezahlung: 100 Gold
Beschreibung: Der jährliche Frühjahrsputz steht an! Die Rüstungen in meinem Turm entstauben sich nicht von allein und es sind viel zu viele, als dass ich es allein bewerkstelligen könnte.

Bewerbung über Schalter…? Musste man als Abenteurer hier erst seinen Lebenslauf inklusive Berufserfahrung und Referenzen abgeben? Wenn ich das gewusst hätte, hätte ich mir bei dem Zwergenschmied und dem Schiffskapitän und dem roten Priester Arbeitszeugnisse eingefordert!
Tappser ging an den Schalter, um sich nach den Aufträgen zu erkundigen. Wir wollten uns die seltsamen Vorfälle in der Krypta ansehen und den Hund von Lady Tharbjiörn suchen, das war bestimmt der süsse kleine Hund, der uns gestern beim Stadteingang begrüsst hatte!
Doch halt! So einfach ging das nicht, erklärte die Zwergendame am Schalter brüsk und fragte nach unseren Abenteurerpässen. Unseren was?
«Schon wieder Neulinge…», regte sie sich auf und erklärte uns, wie das hier lief:
Wir mussten, um überhaupt erst Aufträge annehmen zu können, uns bei der Abenteurergilde registrieren. Dann sollten wir erst mal unsere Fähigkeiten beweisen und ein paar C- und D-Rang Aufträge erledigen. So könnten wir in den Abenteurerrängen aufsteigen. Erst nach fünf erledigten Aufträgen seien wir Abenteurerrang A, womit wir auch die richtig schwierigen Aufträge annehmen könnten.
Die Zwergendame liess uns also nur die Hundequeste annehmen, um unsere Fähigkeiten zu beweisen. Wir mussten alle unsere Namen auf ein Kupferplättchen einritzen. So waren wir bei der Gilde registriert. Unser Abenteurerpass, jetzt waren wir so richtig verifizierte Abenteurer mit Pass und noch leeren Stempelfeldern! Glänzend!
Weiter gab uns die Zwergin nun einen Notizzettel mit allen nötigen Informationen zu Lady Tharbjiörn und ihrem Hundchen.

Bei der genannten Adresse standen wir vor einer eindrucksvollen Zwergenvilla! Riesig! Ich klopfte und eine kleine Zwergin mit weissem, krausem Haar öffnete die Tür. Also wenn der Hund von gestern ihrer war, war die Ähnlichkeit unübersehbar! Lady Tharbjiörn beschrieb uns ihren Hund:
«Brutus heisst er und er ist mein riesiger, muskelbepakter Wachhundpudel! Der geht mir bis zur Brust! Ach, er muss einfach gestohlen worden sein, er würde niemals, nie nie nicht einfach so weglaufen! Ich hatte nur die Türe kurz offen gelassen, schon kommt so ein Schuft in mein Haus und stiehlt mir einfach meinen Hund weg!»
War ein ‹muskelbepackter Wachhund› nicht eigentlich genau dazu da, Derartiges zu verhindern? Na, wie dem auch sei, Lady Tharbjiörn gab uns noch ein paar von Brutus› Lieblingsleckerlis mit, um ihn anzulocken.

Bild von Rebecca Schönbrodt-Rühl auf Pixabay
Brutus, mit Mordlust in den Augen *schauder*

Den einzigen Hinweis, den wir auf Brutus hatten, war unsere Zufallsbegegnung von gestern. Also machten wir uns auf dahin, wo wir ihn vermutlich gesehen hatten. Beim River Gate im Westen der Stadt. Dort hörte ich tatsächlich ein leises «wiff-wiff» aus südlicher Richtung! Nach einigen Irrungen und Wirrungen und Gehen und Stehenbleiben und angespannt Lauschen fanden wir tatsächlich den kleinen Krausepudel in einem Innenhof, der einen Baum hinaufbellte, auf dem eine Katze fauchte.
«Jagen! Katze!», sagte der Hund nur und war von seinem Jagdtrieb auch nicht abzubringen. Zum Glück hatte er ein Halsband an, an das Cinar ein Seil anknoten konnte. Tappser war während meines aussichtslosen Zwiegesprächs mit Brutus zu Lady Tharbjiörn gegangen, um ihr zu berichten.
Mit Leckerlis konnte ich Brutus so langsam von dem Baum weglocken und die arme Katze befreien. Aufmerksam jagte Brutus den Häppchen hinterher, in Richtung Zuhause, da kam auch schon Tappser mit unserer Auftraggeberin um die Ecke.
Erste Mission erledigt! Lady Tharbjiörn erwartete unser Kärtchen schon und markierte den Auftrag als erfüllt! Unser erster Stempel der Abenteurergilde erwartete uns bei der Zwergendame!

Also schnell zurück zur Masters Hall, die Belohnung in Form von 108 Goldstücken abgeholt und einen nächsten Auftrag eingesackt. Die Gildenzwergin war wirklich reizend! Ich konnte mich super mit ihr über Bartpflegemittel und Verwaltungsaufwand unterhalten. Tappser war wieder mal unhöflich, wie immer aber wir durften nun trotzdem einen Auftrag höheren Ranges als D annehmen und wollten uns der unheimlichen Vorkommnisse auf dem Friedhof widmen. Und natürlich erhielten wir unseren ersten Stempel in unseren Abenteurerpässen.
Hilda, die Zwergendame gab uns ausserdem einen weiteren Informationszettel und eine kleine, auf ein Kupferplättchen gestochene Karte. Der Friedhof mit Spuk war vor dem Osttor.

Nachdem wir wieder den brodelnden Fluss und die tiefe Schlucht überquert hatten, sahen wir zu unserer Rechten einen umgitterten Bereich, auf dem verschiedene Steinbehausungen standen. Die Gitterzäune hatten auch schon bessere Zeiten gesehen. Sie waren halb zerfallen und teilweise verrostet. Zwischen den einzelnen Krypten wanderten zwei, drei Zwerge umher. Diesen zeigen wir unsere Abenteurerpässe, sie sind sichtlich erleichtert, dass sich endlich jemand ihres Problems annimmt.
«In der Nominenzkrypta geht seit einigen Tagen etwas sehr Seltsames vor. Ringsherum wurden eigenartige Geistererscheinungen gesichtet, die im Mondlicht umherwandern und -kriechen», berichteten sie uns, «deswegen müssen wir den Friedhof seit einiger Zeit absperren.»
Tappser sah den einen Zwerg mit sehr kleinen, missbilligenden Schlitzäuglein an, wobei er an seinem Ring rumdrehte. Hm, offensichtlich ein Ghul.
«Bitte haltet euch etwas zurück, ehret die Toten und so», verabschiedete er sich. Hihihi! Der Zwerg schien das aber nicht ironisch zu meinen.
Als die Zwerge ausser Hörweite waren, meinte Tappser, dass er ausserdem weiter unten noch zwei untote Wesen gespürt hätte.

Wir betraten die Krypta vorsichtig und gingen eine zerbröckelte Steintreppe hinab in den Untergrund. Hier war wohl schon länger keiner mehr gewesen.
Auf einigen Steinen lag etwas, was verdächtig nach rostigem Staub aussah. Überall waren so kleine Rosthäuflein. Im nächsten Raum stand ein Sarg, aus dem eine schwarze, teerartige Masse kam. Sie bewegte! Ganz langsam und ganz leicht, aber sie bewegte sich! Tappser nahm einen Pfeil aus seinem Köcher und berührte den Teerschleim damit. Sofort zerfiel die Pfeilspitze zu Rost und das Ding begann, sich schneller auf uns zuzubewegen.
Mit einem heiligen Wort steckte ich es in Brand, woraufhin es wie Wachs ausbreitete, auf Tappser zu!
«Geht zurück!», warnte er uns und stach mit dem Holzpflock zu.
Der Schleim zerfloss zu Wasser.
Hä? Ein metallfressender Schleim, der allergisch auf Holz ist? Was war das denn?

Nur noch kurz um die nächste Ecke lugen, bevor wir – und es schauten zwei Skelettgesichter zurück! Wie süss!
Tappser zerhaute erst mal das erste Skelett mit einem Schlag, das in sich zusammenfiel.
Ich wollte gerade das andere Skelett angreifen, als zwei geisterhafte Hände aus der Wand nach mir schlugen! Aua! Mir wurde eiskalt und plötzlich stand ich hinter dem zweiten Skelett. Na, das wollte ich ja eh angreifen. Auch dieses fiel in sich zusammen, war aber wohl noch nicht ganz besiegt.
Tappser und Cinar griffen die geisterhafte Gestalt an und diese zog sich sofort in die Wand zurück. Daraus hinaus flüsterte sie offensichtlich Cinar etwas zu, da er plötzlich ganz reglos dastand und angestrengt lauschte. Da fuhr der Geist aus der Wand hinaus und in ihn rein! Der Geist fing an, Kontrolle über Cinar zu erlangen.
Na, erst verbrannte ich das Skelett vor mir zu Asche, bevor uns dieses noch in den Rücken fallen konnte.
Plötzlich kam wieder Leben in Cinar, der jetzt wohl Boris hiess und unbeding in die «Lusty Wench» was trinken gehen wollte.

Wir spielten das Spielchen mit und geleiteten «Boris» zurück in die Stadt. Der rannte direkt los in Richtung Taverne. Tappser versuchte mit Müh und Not ihn dazu zu bringen, sich erst zu einem Tempel zu begeben. Mit einigen Bestechungsversuchen gelang es ihm jedoch. Sehr widerwillig liess sich «Boris» zur Halle der Wachsamkeit führen. Davor standen starke, gepanzerte Paladine und Kleriker. Diese flehte Tappser an, uns zu helfen, unser Freund Cinar sei von einem Geist besessen.
Etwas belustigt und spöttisch riet mir einer der Kleriker den Spruch der Untotenwandlung anzuwenden. Natürlich! Diesen Spruch hatte ich ganz vergessen!
Plötzlich stand Cinar wieder vor uns und guckte verwirrt um sich.
«Wie sind wir wieder in die Stadt gekommen?»
Wir bedanken uns beim Kleriker.
«Bitte entschuldigt, ich war in Panik! Das war meine erste Begegnung mit einem Geist», versuchte ich mich zu verteidigen. Mir war das ein bisschen peinlich.
Nun, da wir wussten was zu tun war, konnten wir wieder in die Krypta hinuntersteigen.
«Bei mehr als zwei Geistern haben wir aber ein Problem, dann sind meine Kräfte erschöpft!», warnte ich sicherheitshalber mal die anderen.

Unten angekommen suchten wir mit Tappsers Ring nach dem zweiten Geist, den ich mit demselben Spruch in die ewigen Jagdgründe verbannte. Nun konnten wir die Räume unter der Krypta hoffentlich besser untersuchen. Wir fanden ein schwarzes Becken mit Flüssigkeit und weiteren schwarzen Schleimwesen. Hm. Wir stochterten ein wenig in denen rum, doch sobald wir einen besiegten, kroch ein weiterer Schleim aus dem Becken.
In einer anderen Kammer fanden wir noch einen Geist, den ich austrieb. Jetzt waren meine Kräfte endgültig erschöpft. Vielleicht war es aber auch keine schlechte Idee, nochmals zurückzugehen, eine kurze Rast zu halten und dabei nach diesem Metallfresserschleim recherchieren. Vielleicht wusste jemand in der Abenteurer- oder Magiergilde etwas darüber.

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GEsagt, getan. Tappser fragte in der Masters Hall herum nach dem Schleim und einer der Abenteurer wusste über diese zu sagen, dass sie eigentlich gar nicht schlimm seien, solange man einen Knüppel oder eine magische Waffe dabei hat. Hm, das war ein Fortschritt, erklärte aber immer noch nicht das schwarze Wasserbecken, aus dem die neuen Schleime geboren wurden.
Vielleicht würden wir ja in der Bibliothek fündig. Nach längerer Suche fand Cinar dort sogar ein Buch, in dem die schwarzen Wesen erwähnt wurden. Sie waren dem Buch zufolge resistent gegen Säure, Kälte und Feuer. Die kleinen Schleime hatten irgendwo einen Ursprung, der sich von Metall angezogen fühlte. Das Buch warnte ausserdem davor, sich erst schlau zu machen, ob auf der Gegend ein Anti-Magiefeld lag, in der der Schleim sich befand, da ansonsten die magischen Waffen ihre Wirksamkeit verlören und sich in Rost auflösen könnten.

Da es aber schon spät war, beschlossen wir, erst die Nacht nochmal in unserem Haus zu verbringen und die Aufgabe am nächsten Tag zu beenden. Nun hatten wir wohl alles nötige Wissen. Wir mussten den Ursprung des Schleims finden, und diesem den Garaus machen. Bis dahin suchten wir noch einige Metallsachen zusammen, mit dem wir hoffentlich den Ursprung aus dem Wasserbecken locken konnten.

Am nächsten Tag betraten wir erneut die Krypta. Wir trafen dort erst erneut auf einen Geist und ein Skelett. Hm, komisch, hatten wir die nicht gestern alle schon besiegt? Nun ja, Cinar machte mit dem Skelett kurzen Prozess, während ich den Geist besiegte.
Im nächsten Raum trafen wir erneut auf einen neuen Geist! Nun verstanden wir auch, was hier vor sich ging. Einer der Schleime war in einen der Särge geflutscht und hatte die Totenruhe gestört. Das würde ich mir auch nicht bieten lassen wollen. Den Geist zerstörte ich trotzdem, obwohl er mir nun ein wenig leid tat.
Ohne dass wir den Schleimursprung endgültig besiegten, würde es hier also immer so weitergehen!
Beim schwarzen Tümpel angekommen, besiegten wir erst die drei dort anwesenden Metallfresserschleime. Dann warf Tappser die metallischen Sachen, die wir am Vortag zusammengeklaubt hatten in eine Ecke. Sobald die kleinen Schleime weg waren, erhob sich ein riesiger Schleim aus dem Tümpel.
«Holy mother of goo!», konnte Tappser gerade noch japsen, bevor er im Mutterschleim verschwand. Wir machten uns sofort daran, den Schleim anzugreifen. Und tatsächlich begann dieser nach einigen Treffern zu schrumpfen. Er wurde wohl von unserem Metallhaufen angelockt. Vielleicht konnten wir es schaffen! Als der Schleim sich die Gegenstände einverleibt hatte, wuchs er plötzlich wieder zu seiner ursprünglichen Grösse. Nun aber schnell!
Wir griffen den Schleim mit vereinten Kräften an, bis er so klein wurde, wie einer der anderen hier unten in den Sargräumen. Schliesslich schlug Cinar mit seinem Feuerschwert so lange auf ihn ein, bis alles verdampft war. Auch das, was sich zurück in Wasser verwandeln wollte.
Der Tümpel sah wieder wie ein ganz normaler Wassertümpel aus. Nur noch ein kleiner Rosthaufen erinnerte an die Anwesenheit des Riesenschleims.

Somit hatten wir unsere zweite Aufgabe erfüllt und holten uns unsere Unterschrift vom Friedhofswärter ab. Dann gingen wir zurück zur Masters Hall, um unsere Belohnung abzuholen. Das waren nochmals 270 Gold, die wir aufeinander aufteilten. Die nette Zwergendame Hilda verriet uns, als wir sie nach den Ghulen hier fragten, dass die Ghule der Stadt auf deren Seite kämpfen würden. Dafür würden viele Soldaten einen so genannten Körperspendeausweis unterschreiben. Die Untoten erhielten hier also auf legale Weise ihre Nahrung! Die Rolle der Ghule in der Welt wurde ja immer komplexer! Ich sah auch so langsam deren Nutzen in einem Kampf wie diesem. Wenn der Gegner sich der übernatürlichen Fähigkeiten in seinen Reihen bediente, warum wir nicht auch die Ghule ausnutzen? Die hielten bestimmt eingies mehr aus, als ein nicht Untoter.
Ach und die Schildsterne sollten in wenigen Stunden wieder da sein, verriet uns Gilda noch. Na dann.
Erst mal wollten wird den Schleim und Dreck abwaschen. Hunger hatten wir auch, also verbrachten wir die paar Stunden in der Gildenhalle und ich kochte für alle.

Als wir die Halle schliesslich sauber und satt wieder verliessen, hörten wir in der Ferne schon Jubeln, das aus der Richtung des Marktplatzes kam. Dort sahen wir Menschentrauben, die den Zug der Schildsterne durch die Strassen begrüssten. Das waren ja ganz schön viele, ungefähr zweitausend Mann zogen durch die Strassen. Ganz vorne ritt Tristan Lubin, der Hauptmann. Ein wenig stolz war ich schon, dass wir ja eigentlich mit ein Grund für seinen Ruhm waren. Er wirkte sehr bodenständig, keine Prunkrüstung, keine ausschweifenden Gesten. Hinter der Kolonne fuhren aber auch abgedeckte Wagen her (Ghulfutter, dachte ich mir). Wir folgten dem Trupp in Richtung Kaserne. Doch als wir dort eintreten wollten, wurden wir von grossen, riesigen Schränken von Wachmännern aufgehalten.
Eigentlich wollten wir doch nur mit den Schildsternen bis nach Mithral Hall mitreisen! Doch um uns anschliessen zu können, müssten wir zuerst Abenteurerrang A erreichen. Wie war das nochmal, was hatte Hilda Tappser erklärt? Ab fünf Missionen könne man sich anschliessen und ab sechs erfolgreichen Missionen Rang A erreichen? So ganz hatte ich das glaube ich nicht verstanden, ich wusste nur eins: Noch mehr Missionen wir machen mussten! Da die Schildsterne einige Tage in der Stadt verbringen würden, hatten wir ja noch Zeit uns zu beweisen.

Als nächstes nahmen wir von Hilda den Auftrag mit den leuchtenden Tieren an. Hatte sie denn nie einen Tag frei? Das musste ich sie wohl beim nächsten Mal fragen. Ach und den Frühjahrsputz konnten wir auch noch erledigen. Danach würden wir schon so gut wie Eliteabenteurer sein!

Zuerst wollten wir uns der leuchtenden Schafe annehmen. Wir machten uns also auf zum Gehöft, welches wieder etwas ausserhalb der Stadt war. Am Friedhof vorbei, dann konnten wir es schon sehen. Eine beleibte Bäuerin öffnete die Tür. Ihr Mann sei noch unterwegs, die Herde wieder hinunterführen. Sie zeigte uns den Weg, den er immer nahm, sodass wir ihm entgegen gehen konnten. Genau rechtzeitig zur Dämmerung trafen wir den Schäfer mit seinen Tieren, die tatsächlich schon ein wenig zu Leuchten begonnen hatten. Ganz sicher konnten wir uns da nicht sein, aber ihre Fellfarbe sah schon leicht grünlich und nicht mehr ganz natürlich aus.
«Seit sechs Tagen leuchten die Tiere nun schon. Immer wenn es dunkel wird, fangen sie an damit», erklärte uns der Bauer.
«Habt ihr vielleicht etwas verändert vor den sechs Tagen? Auf eine neue Weide gezogen, fressen die Tiere etwas anderes?», wollten wir wissen.
Und tatsächlich hatte der Bauer beschlossen, das Weideland zu wechseln, nachdem eine kleine marodierende Orkbande gesichtet worden war. Danach hatten seine Schafe angefangen zu leuchten.
Hm. Einige Zauber gab es ja, mit denen man Sachen zum leuchten bringen konnte, aber grün? Davon hatte ich noch nichts gehört.
Auch die Schafe waren sehr genervt vom Leuchten. Sie konnten deswegen überhaupt nicht mehr schlafen. Aber die neue Wiese fanden sie toll! Es gab dort wohl sehr frisches Gras und überaus leckere Bergkräuter.
Ich versprach den Schafen, alles in unserer Macht zu tun, um herauszufinden, was das verursacht hatte.
Der Schäfer war davon überzeugt, dass eine Hexe, die ihre Behausung in der Nähe der Koppel hatte, für das Leuchten verantwortlich war. Na, das glaubten wir irgendwie weniger aber der Bauer war nicht wirklich davon abzubringen.

Quelle: N-TV

Die Weide war ein grosses Stück Land, das schräg an einem Hang lag. In der Ferne lief ein Fluss entlang der Weide und überall wuchsen verschiedene Büsche, natürlich waren auch viele Stellen abgegrast.
Einer der Büsche zog meine Aufmerksamkeit auf sich. Er hatte hellbraune Knollen, die angefressen waren und dicke Holzstängel, die sich immer mehr verzweigten und in krausen Blättern endeten. Diese Büsche waren immer nur halb abgegrast. Ich brach eine solche Knolle ab, aus der eine milchige Flüssigkeit trat. Auch ein paar Blätter steckte ich ein. So einen Busch hatte ich noch nie gesehen.

Auf dem Weg zur Hexenhütte wurde der Himmel plötzlich taghell und ein Blitz schlug ein! Genau da, wo die Hütte stehen sollte!
Wir rannten den Rest des Wegs zur Hütte so schnell wir konnten. Dort angekommen sahen wir die Einschlagstelle, direkt vor der Tür in einem Magiekreis.
Aus dem Häuschen trat eine kleine Tieflingdame und regte sich furchtbar auf, dass ihr Experiment schon wieder schief gegangen war. Dann entschuldigte sie sich, dass sie uns so einen Schrecken eingejagt hatte. Wir waren alle etwas ausser Atem und verdutzt und besorgt.
Sie lud uns in ihre Hütte ein, die relativ eng und sehr skurril war. Eine typische Hexenhütte eben. An den Wänden hingen Kräuter zum trocknen, es gab viele Regale mit in Gläsern eingelegten Seltsamkeiten wie Kröten und Augen und Schlangen und Dinge, die ich noch nie gesehen hatte. Es gab auch eine kleine Werkbankküche, auf der sie ein paar Sachen unbeholfen zur Seite schob und Tee aufsetzte.
Sie regte sich immer noch über den versemmelten Zauber auf, da sie nun wieder Funkelsteine suchen gehen musste und die waren nicht leicht zu finden. Die Kräuter waren wohl einfach wieder zu besorgen.
Die Dame machte auf uns einen netten Eindruck. Als Matilda stellte sie sich uns vor. Sie war wohl auch noch eine etwas jüngere Hexe mit noch nicht allzu viel Hexenerfahrung.
Als wir sie nach den Leuchtschafen fragten, antwortete sie:
«Also das ist völlig blöd, dass der Bauer mich verdächtigt. Ich wär ja schön blöd, wenn ich dem seine Schafe verzaubern würde. Weit und breit ist ja sonst niemand, da wäre es ja klar, dass ich das war. Woher das kommt weiss ich auch nicht, ist mir auch relativ egal, der soll mich bitte in Ruhe experimentieren lassen, ich habe ja keinerlei Interesse an seinen Schafen.»
Tappser zeigte ihr noch einige unserer Schätze, die wir auf unseren Abenteuern eingesteckt hatten. Beim Bonewhelcschleim kriegte sie ganz glänzende grosse Augen (wie süss sie war!) und bedankte sich viele Male, als Tapper ihr diesen überliess. Dafür gab sie ihm auch einen grossen Heiltrank. Wie gesagt, total nett war die! Mir verriet sie auch noch, dass dieser komische Busch von der Schafweide Fleischwurz oder so hiess. Die Knollen, aus der diese milchige Flüssigkeit kam, waren zwar roh ungeniessbar aber gekocht und gebraten gut als Fleischersatz zu essen! Oh, damit musste ich experimentieren! Auch schenkte sie uns eine Alraune.

Da es dann doch schon spät war, übernachteten wir in unserer Gildenhalle. Wir wollten aber Wachen auf der Weide aufstellen, falls sich des Nachts noch etwas Interessantes ergeben würde. Tappser übernahm die erste Schicht. Während dieser passierte nicht viel, nur einmal hörte er ein Geräusch, so ein Krächzen, das er nicht kannte. Das liess ihn aufhorchen aber ansonsten passierte nichts.
Ich versuchte zu schlafen, doch sobald mein Kopf auf mein Kissen traf, hörte ich Geflüster. Ständig säuselte etwas vor sich hin aber ich konnte kein Wort verstehen. Dementsprechend schlief ich eher unruhig. Als Tappser mich zur zweiten Schicht weckte, fragte ich ihn, ober auch etwas gehört hätte. Aber er verneinte.
Während meiner Wache war ich müde. Und dieses vermaledeite Flüstern wollte nicht aufhören! Ich wollte doch nur meine Ruhe haben! Nach meiner Schicht war ich total genervt. Ich weckte Cinar und klagte ihm mein Leid. Er gab mir etwas Wolle, die ich mir in die Ohren stopfte und dann endlich friedlich einschlafen konnte.
Auch Cinar sah nichts Unerklärliches während dem Rest der Nacht.

Frühstückspicknick auf der Schafswiese! Boah, es fehlten nur die Bäume, dann hätte ich mich schon fast wie Zuhause fühlen können. Aber Hauptsache Natur. Ich pflückte auch noch einige dieser Fleischwurzknollen, das musste ich mal ausprobieren.
Nach und nach trafen auch die Schafe mit ihrem Bauern wieder auf der Weide ein. Dieser vertraute der Hexe trotz allen unseren Beschreibungen nicht.
Dann beobachteten wir die Schafe sehr aufmerksam. Des öfteren assen sie auch diesen Fleischwurz aber nicht wirklich viel davon. Sie probieren aber immer wieder. Auch Kamille assen sie anscheinend gerne.
Aber wirklich was Ungewöhnliches gab es dort wirklich nicht. Also beschlossen wir, dem Bach zu seinem Ursprung zu folgen. Einige Steine des Flussbetts machten einen rostigen Eindruck, da hatte sich wohl Kupferoxid abgelagert. Zum Glück nicht wieder Eisenfresserschleime! Irgendwann kamen wir zu einer kleinen Staumauer, wohinter ein kleiner aufgestauter See lag. An dessen Ende sahen wir… einen alten Minenstollen! Rein da!

Es gab viele bunte Einschlüsse im Gestein der Mine. Wir folgten den grünen Kupferoxid- und weissen Salzlinien. Einige Einschlüsse leuchteten im Dunkeln, aha! Ganz dünne Linien waren das. Als wir noch weiter hineingingen, hörten wir Wasser plätschern. Ein kleines Rinnsal.
Plötlich standen wir am Ende. Vor uns war der Stollen eingestürzt und zwar in ein kleines Flussbett. Es sah noch einigermassen frisch aus, war wohl erst zwei, drei Monate her. Durch das Bruchgestein bahnte sich das Wasser und die Steine darunter leuchteten auch ganz schwach. Rätsel gelöst!
Die Schafe tranken das Wasser aus dem Fluss, das mit diesem Leuchtstein durchsetzt war und diese musste sich irgendwie in ihrem Fell akkumulieren und dann im Dunkeln zu leuchten anfangen.

Ganz begeistert von des Rätsels Lösung war der Hirte nicht, aber er gab uns seine Unterschrift auf dem Auftragszettel der Abenteurergilde. Wir erinnerten ihn daran, dass er sich noch bei der Hexe entschuldigen sollte. Etwas zerknirscht gab er nach.

Am späten Nachmittag kamen wir wieder in Sundabar an und holten uns unsere Belohnung bei Hilda ab. Noch eine Queste erledigt! Bald hatten wir Abenteurerrang A! Nur noch ein paar Rüstungen putzen und eine weitere Aufgabe, dann konnten wir mit den Schildsternen mit. So glaubte ich zumindest…

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